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A bye-bye to go, please?
Shin Woong
In 2020, four years after her child’s death, a mother met her child again.
They talked, hugged, had the child’s favorite dish together, and the mother tucked her child in bed like she would have had every day.
In virtual reality (VR).
One of South Korea’s largest media groups aired a documentary titled “Meeting You” in 2020. During the months of preparation, not only a child model was 3D scanned, but deep learning with videos and photos of the deceased child and voice synthesis of five children were conducted. The moment that was built up by these efforts – when the mother met her child again in VR – was more than I could take. I, for one, had to watch it in bits to manage the wave of emotions surging out of my eyes.
By exploring the possibilities of VR in such a way, the documentary raised heated discussions. While some supported this new way of approach using VR, some questioned whether this is ethically right and commented that it is emotionally manipulative. However, after the mother’s blog post regarding the documentary got better known to the public, it seems like people started to see the potential of VR as a healing tool. The mother sharing how happy she was and how the short time she had with her child in VR felt like dreaming the dream she never could also led me to rethink on judging what is “right” or “wrong.”
I remember that I had a similar discussion in my head while watching “The 100,” a science fiction television series. To summarize the situation, in an apocalyptic world where reality is filled with pain and suffering, people were invited/kidnapped to the “City of Light,” a virtual (reality) utopia. The only take was that you’d have to ingest a chip that will make you less human in the real world (it’s less geeky and there is much more to it if you watch the series). What would you choose to do in such a situation? Why consider going into something that isn’t real when you become less human in the real world? But why even consider living in a reality where there is nothing but pain and suffering when you can live happily in a utopia?
As an International Public Management graduate, I believe VR is becoming something more than a medium for enhanced experiences in games, entertainment, and education. It’s a little dim, but the City of Light is there somewhere. In Korea, with the need to reduce social interaction constantly rising after the start of the current pandemic, the government presented a regulatory innovation roadmap1) in the areas of VR and AR (augmented reality). The roadmap, divided into three sections until 2029, is the government’s big step to boost the VR and AR market. Well, better late than never.
However, the ambitious roadmap to expand the VR and AR market’s 2018 production output by more than 16 times until 2025 suggests that the government must keep close track of its roadmap. Moreover, as the roadmap concerns games, entertainment, education, manufacturing and industry, transportation, health, and public services (such as securities, defense, and fire protection), there are more than 20 relevant governmental bodies involved in its VR and AR development. Thus, a “comprehensive negative regulation system,” which allows new products, services, guidelines, and other necessities to come in place first and be regulated afterward, has been implemented.
I hope that the “comprehensive negative regulation system” implemented as part of an effort to meet the roadmap’s ambitious goals could work out for the best. It will sadden me to see when a market with so much potential faces a major setback due to the rushed procedure enforced to achieve a challenging goal. I just hope that Korea’s VR industry won’t turn out like its gaming industry.
In the virtual year 2024, four years after the regulatory innovation roadmap, VR is in the frontline of peoples’ mental health.
People can easily gain medical access, visit places on the other side of the world in their living room, and spend their leisure time on another planet.
We have another reality in our hands.
[April, 2021]
1)Refer to the following link for the road map (available in Korean)
https://www.opm.go.kr/flexer/view.do?ftype=hwp&attachNo=99956
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작별인사 하나 포장해 주시겠어요?
신웅
아이가 세상을 떠나고 4년이 지난 2020년, 어느 날 한 어머니가 아이를 다시 만났습니다.
그 둘은 얘기하고, 끌어안고, 아이가 가장 좋아하는 음식을 같이 먹고, 어머니는 매일 그랬듯이 아이를 침대에서 재울 수 있었습니다.
가상 현실 (VR)에서요.
2020년에 한국의 가장 큰 미디어 그룹 중 한 곳에서 “너를 만났다”라는 다큐멘터리를 방영했었습니다. 몇 달에 걸친 제작 기간 동안 아동 모델을 3D 스캔하고,세상을 떠난 아이의 영상과 사진을 바탕으로 딥러닝이 이루어졌고, 다섯 아역 성우들의 음성 합성 또한 진행됐습니다. 이러한 노력이 합쳐져 만들어진 - 어머니가 VR을 통해 아이를 만나는 - 장면은 제가 감당할 수 없을 정도의 많은 감정을 가져왔었어요. 파도치는 감정들 때문에 영상을 나눠서 봤어야 할 정도였으니까요.
이렇게 VR의 가능성을 탐구하면서, 이 다큐멘터리는 열띤 토론의 장을 열게 했습니다. VR을 이용한 이러한 새로운 도전을 응원하는 사람들이 있던 반면, 어떤 이들은 이것이 윤리적으로 맞는지, 혹은 단순히 감정을 갖고 노는 것은 아닌지 비판했습니다. 하지만 어머니의 블로그 게시글이 사람들에게 알려지게 되면서 더 많은 사람이 VR의 치유의 수단으로서의 가능성을 보게 된 것 같아요. 그 어머니의 글에서, 본인이 얼마나 행복했는지 그리고 VR에서 아이와 함께 했던 짧은 시간이 본인이 차마 꾸지 못 했던 꿈을 꾸게 해준 것 같았다는 부분은 저 또한 무엇이 맞고 틀린 지 다시 생각해보게 해준 것 같아요.
“The 100”이라는 공상과학 시리즈물을 보고 제 자신과 이와 비슷한 토론을 했었던 기억이 나네요. 상황을 요약하자면, 종말이 다가오는 고통과 괴로움밖에 없는 현실 세상에서 사람들이 “빛의 도시”라는 가상 현실 유토피아에 초대/납치 되고 있었습니다. 하지만 이 유토피아에 가기 위해선 현실 세상에서 인간성이 점점 사라지게 만드는 칩을 삼켜야 했어요 (실제로 이 시리즈물을 보면 여기에 쓰인 것 보다는 덜 이상하게 묘사되고 다른 내용도 더 많아요…). 만약 이러한 상황에 부닥치시면 어떻게 하시겠어요? 현실에서 인간성을 상실하게 되는데 왜 진짜도 아닌 세계에 굳이 들어가려 하시나요? 혹은 유토피아에서 행복하게 살 수 있는데 왜 고통과 괴로움밖에 없는 현실에 남아있으려 하시나요?
국제 공공행정학 전공자로서 저는 VR이 단순히 게임, 엔터테인먼트 그리고 교육에서 심화된 경험을 얻기 위한 도구로만이 아니라 그 이상의 무엇이 되고 있다고 믿고 있습니다. 흐릿하긴 하지만, 빛의 도시도 저기 어딘가에 보이는 듯 하구요.. 한국에서는 판데믹이 시작된 후 지속해서 사회적 교류가 줄어들게 되면서 정부에서 VR과 AR (증강현실) 규제 혁신 로드맵1)을 발표했습니다. 2029년까지 총 3단계로 나뉘어있는 로드맵은 정부에서 VR 과 AR 시장을 지원하기 위한 큰 발걸음입니다. 뭐, 늦기는 했지만 영영 하지 않는 것보다 낫긴 하죠.
하지만 저에게 VR과 AR 시장의 생산액을 2018년 기준에서 2025년까지 16배 이상으로 키우겠다는 이 야심에 찬 로드맵은 정부가 이 로드맵에 좀 더 각고의 신경을 써야 할 것 같다는 느낌을 줬어요. 더 나아가, 로드맵이 게임, 엔터테인먼트, 교육, 제조 등 산업일반, 교통, 의료 그리고 공공 (치안, 소방, 국방 등)을 다루고 있기 때문에, VR과 AR 시장 성장에 20개가 넘는 정부 기관들이 참여하게 됐더라고요. 그렇기 때문에 신제품과 신서비스, 새로운 가이드라인 같이 필요로 하는 모든 것들을 먼저 허용한 후에 규제를 적용하는 “포괄적 네거티브 규제체계”가 적용되도록 추진 중이고요.
저는 이 야심 찬 로드맵의 목표를 이루기 위한 실행 방안 중 하나로 적용된 “포괄적 네거티브 규제체계”가 꼭 좋은 결과를 낳을 수 있기를 바랍니다. 도전적인 목표를 이루기 위해 급하게 강행된 절차들로 인해 정말 많은 가능성을 가진 시장의 미래에 큰 차질이 생기게 되는 것을 본다면 너무 슬플 것 같거든요. 저는 한국의 VR 시장이 게임산업과 같은 길을 걷지 않기를 바랄 뿐입니다.
규제 혁신 로드맵이 만들어지고 4년이 지난 가상의 2024년, VR은 인류 정신건강의 최전선에 있습니다.
사람들은 쉽게 의료혜택을 누리고, 본인의 방에서 지구 반대편의 장소들을 방문하며 다른 행성에서 그들의 쉬는 시간을 보냅니다.
우리는 우리 손안에 새로운 세계를 갖고 있습니다.
Writer
Shin Woong
Shin doesn’t eat seafood. Maybe that’s why he doesn’t understand half of the world and has so much left to experience. Like the plankton he is, he lived in South Korea half his life and the other half in the United States, Singapore and the Netherlands. As an International Public Management graduate, he also takes the fun out of Het Ma:dang.
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신웅
그는 해산물을 먹지 않는다. 아마 그래서 세상의 반을 모르고 아직도 경험할 게 그렇게나 많이 남아있나보다. 플랑크톤 같은 그는 인생의 반을 한국에서 살고 미국과 싱가폴, 그리고 네덜란드에서 나머지 반을 살고 있다. 또한 그는 국제 공공행정학과 졸업생으로서 햇-마:당에서 재미를 뺏어간다.
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